Nom : Renora Sanel
Renora est une fille assez petite, de 164 cm. Elle a 17 ans, fait un bonnet C, a les yeux bleus et les cheveux rouges. Sans teinture, hein. Elle a des traits fins, elle est frêle et légère (68kg).
Traits : (Méthode 3. A répartir : 17, 9, 13, 11, 13, 6)
Force : 9
Dextérité : 11
Constitution : 6
Intelligence : 17
Sagesse : 13
Charisme : 13
Race : Humaine
Classe : Mage niveau 1
PV : 3/3
Alignement : Loyal Bon
Argent : 27 po
Equipement :
- Cape en bon tissu
- Vêtements de base
- Tunique
- Grande bourse (500 grammes)
- 5 feuilles de parchemin
- Sac à dos (1 kilos)
- 20 torches
- Dague (2 po, 500 grammes, petite taille, perçant, facteur de réaction 2, 1d4 dégats)
- Armure de cuir (7 kilos)
- Bouclier de poing (1.5 kilos)
- Livre de sorts (25 places dont 8 utilisées. Un grand et gros grimoire, aux pages encore blanches)
Sorts :
Armure (Sort de conjuration de niveau 1) (Portée : Toucher, Temps d'Incantation : 1 round, dure jusqu'à ce que le lanceur se soit prit 8 points de dégats + 1 par niveau du conjureur, Effet sur 1 créature/allié, pas de jet de Sauvegarde) : Crée une armure metallique protégeant de la même manière qu'une armure d'écaille (CA6). Ceux ayant une armure protégant mieux qu'une armure d'écaille ne sont pas affectés.
Disque Flottant de Tenser (Sort d'évocation de niveau 1) (Portée : 20 mètres, Temps d'Incantation : +1. Dure 30 minutes + 10 minutes / niveau) : Créé une surface circulaire et légèrement concave, qui mesure 1 mètre de diamètres et peut soutenir 50 kilos par niveau du mage. Il ne s'évanouit que quand le mage s'éloigne du disque de 20 mètres, ou que la durée s'écoule. Alors, tout ce qu'il contient tombe
Mains Brûlantes (Sort d'Altération niveau 1) (Temps d'incantation : +1) : Un jet de flammes ardente long de 2 mètres jaillit des doigts du magicien. Toute créature se trouvant dans cette zone subit 1d3 + 2/niveau du mage. Un jet de sauvegarde face à la magie permet de réduire les dégats de moitié.
Charme-Personnes (Sort d'Enchantement/Charme niveau 1) (Temps d'Incantation : +1). Ce sort affecte une personne à 120m maximum du Magicien. Elle bénéficie d'un Jet de Sauvegarde contre les sorts auquel s'ajoute son bonus de Sagesse. En cas d'échec du JS, elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle (et plus si affinités), devant être écouté et protégé. La victime n'obéirait pas à un act de suicide, mais pourrait croire le magicien s'il lui dit que la seule chance de lui sauver la vie serait de retenir un dragon se ruant au combat "pendant une ou deux minutes, pas plus". A la fin d'une période dépendant de son intelligence, la victime refait un JS. S'il est raté, le sort continue. Sinon, il est brisé. La victime se rapelle de tout ce qu'elle a fait pendant qu'elle était charmée. (Sur certaines personnes, le sort peut durer plusieurs années si le mage a de la chance!). Intelligence 3 ou moins : 3 mois entre chaque JS. 4 à 6 : 2 mois. 7 à 9 : 1 mois. 10 à 12 : 3 semaines. 13 ou 14 : 2 semaines. 15 ou 16 : 1 semaine. 17 : 3 jours. 18 : 2 jours. 19 et + : 1 jour.
Détection de la Magie (Sort de Divination niveau 1) (Temps d'incantation +1). Le magicien détecte les radiations magiques dans une zone de 3 mètres de largeur par 20 mètres de longueur devant lui. Il est possible d'en déterminer l'intensité. Il peut ainsi explorer un arc de 60° par round (1 tour en 6 minutes).
Feuille Morte (Sort d'Altération niveau 1) (Temps d'incantation +1). Une créature/objet à moins de 10 mètres/niveau du magicien voient leur masse réduite à celle d'une feuille de papyrus. Leur vitesse de chute est donc réduite à 1 mètre par seconde, ce qui n'est pas suffisant pour causer un quelconque dommage. Lorsque le sort expire (après 1 round/niveau du magicien), la vitesse normale est retrouvée.
Lecture de la Magie (Sort de Divination niveau 1) (Temps d'incantation 1 round). Gràce à ce sort, le magicien peut lire des inscriptions magique qui lui seraient autrement incompréhensible, et ce pendant 2 round/niveau. Le magicien peut lire 1 page par round. Le déchiffrage ne déclenche pas l'effet du texte s'il y en a un.
Poigne Electrique (Sort d'Altération niveau 1) (Temps d'incantation +1). Une puissante charge électrique provenant de la main du magicien électrocute la créature touchée. Le sort demeure 1 round/niveau, ou jusqu'à ce que le magicien ait touché une créature. La poigne inflige 1d8 + 1/niveau dégats.