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Risson Le Hérisson
Roi des contradictions
Risson Le Hérisson


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Feuille de personnage
Nom Personnage 1: Max Nobody
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MessageSujet: Le système de combats   Le système de combats Icon_minitimeMar 16 Avr - 17:19

Bon, pour commencer l'explication du système, on va voir quelques définitions :

La Classe d'Armure (CA) : Indice de protection pour chaque armure. L'armure n'ABSORBE PAS le dégat, elle l'EMPECHE. Pour savoir si une attaque passe l'armure, un jet est effectué. S'il est raté, aucun dégat n'est subi par la cible, mais s'il est réussi, c'est plein pot. Elle va de 10 (Pas d'armure) à -10 (Armure magique extrêmement puissante). Les bouclier peuvent améliorer la CA d'un personnage.

Le Combat de Projectiles : Se produit dès qu'une arme est lancée, tirée, poussée, etc. Des règles diffèrent par rapport au combat de mêlée.

Le Dégat : Ce qui affecte un personnage lorsqu'il subit une attaque. Tout peux virtuellement causer un dégat, le feu, le poison, l'acide, Céline Dion (Qui inflige Surdité en plus). Généralement, il se mesure en Point de Dégats qui enlèvent des Point de Vie.

L'Initiative : Détermine l'ordre dans lequel les actions sont effectuées lors d'un combat. Mélange d'habileté, de circonstances et de hasard.

Les Jets de Sauvegarde : Mesure la résistance d'un personnage envers certaine attaques, comme la magie.

Le round : Mesure de temps de combat, équivaut à 1 minute. Le tour équivaut à 10 rounds.

Le TAC0 (Toucher Armure Classée 0) : Derrière ce terme un peu "barbare" se cache un aspect essentiel du jeu. Comme dit plus haut, l'armure n'ABSORBE PAS le dégat, elle l'EMPECHE. Pour savoir si une attaque passe l'armure, un jet est effectué. S'il est raté, aucun dégat n'est subi par la cible, mais s'il est réussi, c'est plein pot. Bah pour calculer le nombre que l'on doit faire avec ce jet, on utilise le TAC0 auquel on ajoute la CA.

A présent, ce qu'il faut voir, c'est le déroulement d'un combat.

Au début, il faut déterminer si un ou plusieurs groupes est surpris. Pour le savoir, un jet de d10 est effectué. Si le résultat est 1, 2, 3, alors le groupe est surpris. Bien sur, il y a des cas où un groupe ne peut être surpris : une armée arrivant en face au groupe ne pourra pas les surprendre. A l'inverse, une embuscade non détectée à temps causera forcément la surprise.
Une surprise cause un round d'attaque gratuit a celui qui surprend. De plus, les surpris n'appliquent pas leur bonus de dextérité a la classe d'armure. Egalement, dans le cas d'une embuscade, la surprise obligatoire est suivie d'une surprise possible, avec jet, ce qui fait qu'une embuscade réussie peut donner 2 rounds d'attaque sans que l'autre puisse réagir. Prenons un exemple. Un groupe d'aventurier mené par Guildur le mage est composé de Ragnak le guerrier, Kjanta la rôdeuse et Dori l'illusionniste. Ils traversent un couloir, quand, franchissant un coude, ils croisent une dizaine de gobelins, méchants. Un jet est effectué pour les deux groupes, et, chance, personne n'est surpris.

La surprise passée, il faut décider comment les joueurs (et les créatures) vont réagir. Frapper tout le temps dans le tas n'est pas une bonne idée. Bien sûr, va falloir se bastonner. Mais pas tout le temps. Des personnages peuvent combattre, tenter un dialogue, ou encore partir en courant, c'est les joueurs qui décident (rapidement de préférence, s'il passent 3 plombes à discuter pour savoir s'ils doivent tuer les gobelins ou les contourner, lesdits gobelins vont se ruer sur eux et les attaquer, perdant l'avantage de la surprise). Dans notre exemple, paf, c'est évident, baston.

Bref, voici comment se passe un round de combat : Tout d'abord, le MJ décide secrètement des actions des PNJ, des monstres, etc. Il n'a pas le droit de les modifier par la suite, ou alors c'est un vil tricheur. Ensuite, il pose aux joueurs la question classique : "Que faites vous?", à laquelle les joueurs doivent répondre un par un.
un jet d'initiative est fait. Ce jet (1d10) peut être : De groupe ou individuel. En cas de jet individuel, chaque joueur lance un dé, auquel il applique ses modifieurs. Pour le jet de groupe, un seul joueur lance un dé pour son groupe, et chaque membres du groupe applique individuellement ses modifieurs.

Attaquer avec une arme : Facteur de réaction de l'arme
Lancer un sort : Temps d'incantation (Si celui ci est inférieur à un round. S'il est supérieur, il sera lancé à la fin du round finissant le temps d'incanation)
Objet magique : Divers, en fonction du type d'objet. Notez qu'un objet +1 réduit l'initiative de 1
Souffle : +1

Pour notre exemple, le MD décide d'utiliser l'initiative de groupe pour le premier round (parce qu'il ne va pas s'amuser à lancer 10 dés pour les gobelins), et que les gobelins s'attaqueront soit à Ragnak (6) ou à Kjanta (4). Le MD demande aux joueurs ce qu'ils vont faire. Ragnak va utiliser son épée longue +1, Kjanta utiliser son arc long, pendant que Guildur va utiliser un sort de Mains Brûlantes (DI 1) et que Dori va utiliser un sort de Flèche Enflammée (DI 3). Le MD tire le dé d'initiative des gobelins et obtient un 6. Leurs lances leur donne +6 à l'initiative, ce qui donne 12. Le joueur jouant Guildur lance le dé et obtient 3. Ragnak a donc une initiative de 7 (3 + 5 pour l'arme -1 (Rappellez vous, c'est une épée +1)), Kjanta une initiative de 11 (3 + 8), Guildur une initiative de 4 et Dori une initiative de 6.
Guildur lance donc son sort de Mains Brûlantes. Etant un magicien de niveau 6, il a un TAC0 de 19, et la CA des gobelins est de 6, ce qui fait qu'il doit faire au minimum 13 pour toucher un gobelin. De plus, la longue portée de son sort lui permet d'en toucher trois d'un coup. Il jette donc 3d20 et obtient un 14, un 15, et un 17. Il les touche donc tous. En temps normal, les gobelins auraient eu droit à un jet de sauvegarde contre la magie, mais le MD dispose d'informations comme quoi ces petites créatures n'y ont pas droit. Et trois rotis de gobelin pour la huit! A présent, Dori lance son sort de Flèche Enflammée. Elle est au niveau 10, ce qui lui donne droit à deux flèches de feu, chacune sur un gobelins. Elle est niveau 10, ce qui lui donne un TAC0 de 17, réduit à 11 par l'armure des gobelins. Elle jette 2d20 et obtient un 9 et un 16. Dommage, un est touché et meurt (fragiles, comme petites bêtes) mais l'autre est raté. Il reste donc 6 gobelins. Ragnak ne se démord pas et attaque avec son épée. Combattant de niveau 8, il a un TAC0 de 13, réduit à 7 par la CA. Il lance 1d20 et obtient un 7. Ouf, ça passe, mais de justesse! Et un gobelin de moins. A présent, c'est Kjanta qui attaque. Rôdeuse (et donc combattante) de niveau 5, elle a un TAC0 de 16, réduit à 10 par l'armure des gobelins. Elle tire un d20 et obtient 20. BLAM, CRITICAL FATALITY SUPREME VICTORY! Comment ça les gobelins ont que 1 HP? Bon bah c'est pas drôle alors. Bref, il reste 4 gobelins, dont 1 va attaquer Kjanta et les 3 autres Ragnak. Les gobelins ont un TAC0 de 20 (BOUH LES NULS!), Rajnak une CA de 5, et Kjanta une CA de 7. Ce qui veut donc dire que les gobelins doivent faire 15 ou plus pour toucher le guerrier, et 13 pour toucher la rodeuse. Donc, le roll des 3 premiers : 12, 1 et 7. ... OK, FAIL. (Le premier qui dit que c'est parce que j'ai la flemme de compter les HP des joueurs se prend un Mot de Pouvoir : Mort dans la tête, et sans jet de sauvegarde ><), et le gobelin de la rôdeuse fait un 4. Fail again.

Pour le second round de combat, le MJ décide d'utiliser le système de l'initiative individuelle. Les gobelins vont changer de cible et tous maraver la tronche de Guildur parce qu'il en a tué 3 et c'est pas glop. Celui ci va utiliser un sort de projectile magique, qui lui permet de tirer 3 flèches (DI 1) sur des gobelins. Dori, elle, va se contenter d'un sort de Mains Brûlantes, parce que le chef l'a fait dans le coup c'est trop MAINSTREAM. Et Rajnak et Kjanta, fidèles à eux même, vont juste taper dans le tas. Les gobelins ont un jet d'initiative de 2, 3, 8 et 5, modifié respectivement à 8, 9, 14 et 11, à cause de leur arme. Guildur fait un 7 qui passe donc à 8. Dori fait un 1 et passe à 2, Rajnak fait un 4 et passe donc a 8, et Kjanta fait un 9 et passe donc à 17. Donc, Dori lance son sort. TAC0 de 17, réduit à 11 par la CA des gobelins. Elle fait un magnifique 14, et vlam, un gobelin de moins. Guildur, le gobelin 1 et Rajnak attaquent en même temps. Guildur doit faire 13, le gobelin 12 (CA de Guildur de 8) et Rajnak 7. Le gobelin fait un 1, Rajnak un 9 et Guildur fait 6, 19 et 15. Bref, 3 gobelins sont éliminés, mais OMAGAD, il en restait 3, supreme victory donc.
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