Fire Emblem : Elibe's Crush
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Fire Emblem : Elibe's Crush

Un forum RP tiré de Fire Emblem et plus particulièrement des volets 6, 7 et 8.
 
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 L'argent et l'équipement

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AuteurMessage
Risson Le Hérisson
Roi des contradictions
Risson Le Hérisson


Messages : 363
Date d'inscription : 28/04/2011

Feuille de personnage
Nom Personnage 1: Max Nobody
Nom Personnage 2: Mary Ridian
Nom Personnage 3:

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MessageSujet: L'argent et l'équipement   L'argent et l'équipement Icon_minitimeMer 17 Avr - 13:53

Voici toutes les informations disponibles sur l'argent.

Dès le plus jeune âge, un personnage se voit greffé à l'extrémité de son auriculaire gauche une puce qui sert de carte de crédit. Cette puce gère tout l'argent de son possesseur. Il suffit d'accoler son petit doigt à celui de la personne avec qui ont a affaire et annoncer à voix haute le montant de la transaction pour qu'elle soit effectuée. Porter son auriculaire gauche à l'oreille permet d'entendre combien de crédit il nous reste (donc non, si vous croisez quelqu'un dans la rue qui porte son auriculaire gauche à son oreille, il cherche juste à savoir combien il lui reste de sous.). Lorsqu'il n'y a plus de crédit, le doigt se tait et cesse de fonctionner. Voici tout ce que vous pouvez acheter, classés par niveau technologique :

Niveau technologique 1 : Age préhistorique

Armes de contact : Bâton, aucune valeur marchande, entre 1 et 5 kg

Armes à distance : Pierre, aucune valeur marchande, portée égale au double de la Force du personnage, entre 100 et 1000 grammes

Protections : Cuir, 1 kg, 800 crédits

Communication : Torche, sert plus à éclairer qu'autre chose, aucune valeur marchande, 250 g.

Ordinateur : ... Préhistoire. Ordinateur. Ces deux mots ne vont pas ensemble.

Divers :
Ration-survie : Contient l'alimentation nécéssaire à un adulte actif pour une journée. 500 g, 10 crédits
Sac : 10 crédits multipliés par le nombre de kilos que peut contenir le sac (entre 10 et 50 kilos)

Drogues : Somnifère, 1g par dose, se présente sous l'apparence de fruits ou de plantes pouvant causer le sommeil. 100 multiplié par le nombre d'heures de sommeil voulu (entre 1 et 6) par dose

Véhicules :
Terrestres : Animal dressé, 10 000 crédits
Marin : Canöe, 5000 crédits par places, max 10 places.

Niveau technologique 2 : Age préindustriel

Arme de contact :
Epée, entre 1 et 2 mètres de longueur, entre 1 et 2 kilos, 500 crédits
Poignard, entre 50 cm et 1 m de longueur, entre 500 et 1000 grammes, 200 crédits
Lance, entre 2 et 4 mètres de longueur, entre 1 et 2 kilos, 300 crédits

Armes à distance :
Arc, portée de 10 fois la force du personnage, 500 crédits, 600 grammes. Flèche : 10 crédits, 100 grammes.
Fronde, portée de 3 fois la force du personnage, 200 crédits, 100 grammes, projectiles sur place
Arbalète, portée de 250 m, doit avoir une séquence de rechargement après chaque tir. 1500

Protection :

Cotte de mailles, 20 kg, protection faible. 2000 crédits
Cuirrasse métallique, efficace, 25 kilos, 5000 crédits
Armure métallique, protection totale du corps, 30 kilos, 10 000 crédits

Communication :
Lampe à huile, 500 g, 100 crédits. 12 heures d'huile : 50 g, 10c
Miroir, 150 g 20 c

Ordinateur : Abaque ou boulier. 400 g, 50 crédits

Divers :
Boussole, 100 g, 100 crédits
Trousse de maquillage, 500 g, 1000 crédits

Drogue :
Poison : 1g, 1000 crédits (3000 dans le cas d'un poison spécifique avec 100% chances to kill)

Véhicules :
Terrestre : Char, 200 kg par place, 5000 crédits par place. Prix et poids doublés pour un char protégé.
Marin : Bateau à voile, 300 kg, 10000 crédits par place. Une protection double prix et poids.

Niveau Technologique 3 : Age Industriel

Armes de contact : Pistolet (Oui, oui, arme de contact, parce que c'est pas assez précis à 50 m), portée de 300 mètres, 1 kilo, 3000 crédits. Chargeur 10 cartouches, 50 grammes, 50 crédits

Armes à distance : Fusil, 4 kg, 4500 crédits

Protection : Gilet pare balles, 5 kg, 10 000 crédits
Respirateur : 500 grames 2000 kg.
Oxygène : 1kg pour 24 heures, 100 crédits pour 24 heures

Communication :
Torche électrique, marche sur pile pendant 24 heures (d'utilisation, s'entend). Eclaire 10 mètres. Piles : 50 grammes, 10 crédits
Talkie-walkie, piles permettant un mois d'utilisation, 10km de portée, 400 grammes, 500 crédits, Piles : 50 grammes, 10 crédits
Radio Ondes Courtes, permet de communiquer avec l'ensemble de la panète, doit être branché, 9 kg, 1000 crédits
Magnétophone à cassettes, enregistre les messages, 500 grammes, 500 crédits. Cassettes : 100 grammes, 25 crédits. Piles : 50 grammes, 10 crédits
(Ouais, bon, à partir de la j'ai fait un gros fuck à la mise en page avec un vulgaire C/C du PDF.)
Jumelles : Poids : 500 g. Prix : 500 ¢.

Ordinateur : Bah un ordi NT3, quoi. Poids : 100 g. Prix : 100 ¢.

Divers :
Détecteur de métaux : Poids : 1 kg. Prix : 500 ¢.
Trousse mécanique : Poids : 2,5 kg. Prix : 3 500 ¢.

Drogues :
Sérum de vérité : Son action dure une heure et
permet de poser dix questions. Poids : 1g. Prix : 3 000 ¢.

Véhicules

Terrestre :
Automobile : Son autonomie est de 300 kilomètres. Poids : 500 kg, prix : 20 000 ¢ par place. Ces données sont doublées ou triplées si le véhicule est protégé ou blindé. Plein : 50 ¢ par place. Poids : 50 kg.

Marin :
Bateau à moteur : Il possède une autonomie dé 3 000 kilomètres. Poids : 400 kg. Prix : 15 000 ¢ par place. Ces données sont doublées ou triplées si le bateau est protégé ou blindé.

Aérien : Poids : 200 kg. Prix : 100 000 ¢ par place (un passager et 30 kg de matériel).

Niveau technologique 4 : Age interplanétaire

Arme de contact
Pistolet à aiguilles : Poids ; 250 g. Prix : 300 ¢. Magasin de 10 aiguilles. Poids : 50 g. Prix : 10 ¢ + drogue.

Arme à distance
Laser : Portée : 500 Il se charge avec des piles qui durent 10 séquences d'action. Poids : 3 kg. Prix : 12 000 ¢.

Protection
Combinaison blindée : Poids : 10 kg. Prix : 40 000 ¢.
Filtre : Poids : 10 g. Prix : 50 $.
Abri : Tente 3 places. Poids : 5 kg. Prix : 1 500 ¢.

Communication
Communicateur planétaire : Ce talkie-walkie permet de communiquer sur toute la surface d'une planète. Il fonctionne sur piles assurant une semaine d'utilisation. Poids : 300 g. Prix : 1 500 ¢.
Radio interplanétaire : Poids : 3 kg. Prix : 5 000 ¢.
Lunettes de nuit : Poids : 30 g. Prix : 800 ¢.
Ordinateur NT4 : Poids : 30 kg. Prix : 10 000 ¢.

Divers
Piles : Poids : 10 g. Prix : 10 ¢.
Analyseur d'aliments : Poids : 800 g. Prix : 2 000 ¢.
Trousse électronique : Poids : 3 kg. Prix : 6 000 ¢.
Médibloc : Poids : 2 kg. Prix : 5 000 ¢.

Drogue
Combat : Ce dérivé synthétique de l'adrénaline stimule les réflexes, insensibilise et augmente la tension musculaire. S'il est utilisé avec modération, son action ne laisse pas de séquelles : il ne faut pas dépasser un nombre de doses par jour égal à la Force du personnage. En cas de surdose, le M.J. procède à un jet de survie assorti d'un MOD -1 par dose supplémentaire. Après le combat sous drogue, le temps de repos nécessaire est doublé. L'action d'une dose double la Force du personnage pendant la première
séquence d'action, puis cette Force anormale diminue d'un point par séquence d'action, jusqu'à revenir à la Force initiale du personnage. Poids : 1 g. Prix : 4 500 ¢.

Véhicules
Terrestre et marin :
Glisseur : Poids : 200 kg. Prix : 300 000 ¢ par place ; ces données sont doublées ou triplées si le glisseur est protégé ou blindé.

Aérien :
Jet : Le plein de carburant vaut 10 000 ¢. Le prix du « jet » est de 1 000 000 ¢.

Niveau technologique 5 : Age interstellaire

Arme de contact
Étourdisseur :
Une batterie standard
(voir plus loin) permet de le recharger en
un séquence d'action, après 20 décharges
faibles ou 10 fortes. Poids : 500 g. Prix :
5 000 ¢.

Arme à distance
Paralyseur :
Il se
recharge sur une batterie standard en une
séquence après 10 décharges faibles ou 5
fortes. Poids : 1,5 kg. Prix : 15 000 ¢.

Protection
Combinaison antilaser : Poids : 500 g. Prix : 7 000 ¢.

Ordinateur Poids : 5 kg. Prix : 30 000 ¢.

Divers
Analyseur d'atmosphère : Poids : 500 g. Prix : 300 ¢.
Batterie :
Elle peut être
utilisée pendant 1 semaine et doit ensuite
être rechargée pendant 24 heures sur la
batterie d'une bulle (véhicule NT 5).
Poids : 500 g. Prix : 1 500 ¢.
Trousse informatique :
Poids : 1 kg.
Prix : 5 000 ¢.
Drogue
Speed :
Cette drogue modifie la perception
globale du temps par le cerveau. Celuici,
en conséquence, modifie le
fonctionnement du corps pendant l'action
de la drogue. Le personnage vit, pense et
agit à une vitesse supérieure qui lui
donne l'impression subjective que tout ce
qui l'entoure vit au ralenti. Chaque dose
lui permet de doubler sa vitesse d'action :
il accomplit deux séquences d'action
quand son adversaire n'en a qu'une. Mais
son Endurance est, elle, diminuée de
moitié. Poids : 1 g. Prix : 5 000 ¢.

Véhicules T.M.A.
Terrestre, marin et aérien :
Bulle : Ce véhicule, extrêmement
maniable et rapide, flotte à 1 mètre du
sol, peut s'élever à plus de 5 000 mètres
ou plonger à 300 mètres sous la mer. Sa
vitesse moyenne est de 500 km/h avec
des pointes à 1 000 km/h. Sous l'eau, sa
vitesse est de 50 km/h. La bulle
fonctionne avec une batterie nucléaire
pratiquement inusable, qui permet en
outre de recharger les batteries portables.
Son poids et son prix varient en fonction
du nombre de places disponibles (un
passager + 30 kg). Poids : 500 kg. Prix :
500 000 ¢.

Niveau technologique 6 : Age intergalactique

Arme de contact
Karatapoigne :
Cette arme est totalement invisible et
indétectable : elle se présente sous la
forme d'un anneau ultraléger, qui passe
inaperçu une fois enfilé. Il se durcit sous
les chocs et provoque dans l'objet ou
l'être qu'il frappe une vibration qui
ébranle son système nerveux ou
musculaire. Utilisé dans un combat à
mains nues, le karatapoigne fait des
ravages. Poids : 10 g. Prix : 1 500 ¢.

Arme à distance
Antigrav :
Ce projecteur d'ondes antigravité
ressemble à une banale lampe de poche.
Mais tout ce qui se trouve sur le passage
du train d'ondes qu'il émet voit sa gravité
annulée ; cela est sans conséquence pour
l'intégrité des objets touchés, mais pour
les êtres vivants les différences de
gravité dans les organes internes
provoquent des troubles graves, et même
la mort s'ils sont soumis à une influence
prolongée. Poids : 2 kg. Prix : 20 000 ¢.

Protection
Combinaison antigrav :
Analogue à la combinaison antilaser,
cette combinaison comporte un dispositif
antigravité et un système
d'autopropulsion à batterie nucléaire.
L'utilisateur qui possède la compétence
54 (Combinaison) peut flotter à une
vitesse de 20 km/h et supporter n'importe
quelle gravité. Poids : 5 kg (nul en
fonctionnement). Prix : 180 000 ¢.

Champ de forces :
Reposant sur le principe de
l'antigravité, ce champ de forces est émis
par un boîtier de poche. Une fois
branché, le champ délimite un cercle de
3 mètres de rayon qu'aucun objet solide
ne peut pénétrer. Il ne peut pas être
transporté en état de marche. Poids : 1
kg. Prix : 30 000 ¢.

Communication
Logimecs :
Différents modèles (voir Livre du
Maître). Poids : 15 kg. Prix : 25 000 ¢.
Formec : Poids : 1 tonne. Prix : 900
000 ¢.
Communicateur interstellaire :
Ce talkie-walkie permet d'émettre et de
recevoir des communications venant
d'autres systèmes solaires situés à moins
de 10 années-lumière. Il se branche sur
une batterie de NT 5. Poids : 300 g.
Prix : 10 000 ¢.

Ordinateur
De la taille d'un paquet de cigarettes,
cet ordinateur miniature a les mêmes
caractéristiques que les plus gros. Poids :
250 g. Prix : 60 000 ¢.

Détecteur de vie :
II permet de déterminer la présence ou
l'absence de vie sur une planète. Utilisé à
la surface, il peut être réglé pour détecter
toute vie à la distance que l'on souhaite.
Cet appareil est très utile pour la capture
d'animaux extra-terrestres et remplace
avantageusement un guetteur pour la
sécurité des campements. Poids : 3 kg.
Prix : 15 000 ¢.

Trousse robotique :
Ce matériel sert à réparer et à
reprogrammer toutes sortes de robots
(logimecs, navymecs, formecs, voir
Livre du Maître). Poids : 1 kg. Prix : 15
000 ¢.

Drogue
Slow :
Cette drogue ralentit les fonctions
corporelles et la perception. Elle place
artificiellement dans l'état d'animation
suspendue que peuvent atteindre
naturellement certains prêtres. Le réveil
est programmé à l'avance par le
personnage et se déclenche
automatiquement. Elle sert
essentiellement à ralentir le
vieillissement pendant les très longs
voyages et pour obtenir un temps de
repos subjectivement bref, pour
régénérer un corps blessé pendant un
temps réellement écoulé 60 fois
supérieur (1 minute de temps subjectif
passe en 1 heure de temps réel). Sous
l'action du « slow », le personnage reste
immobile (et sans défense), comme en
catalepsie. Poids : 1 gramme. Prix : 10
000 ¢.

Véhicules
Terrestre, marin et aérien :
Antigrav : Ce véhicule souple et
rapide présente l'avantage d'ignorer
complètement la force d'inertie. Il
fonctionne par inverseur de champ
gravitique. Cela permet des démarrages
foudroyants et des arrêts sur place sans
gêne pour le pilote et ses passagers. Il
n'est pas non plus de limite dans sa
capacité de portage, puisqu'il annule le
poids de tout ce qu'il transporte. Ses
performances sont les mêmes que celles
de celles de la bulle. Poids : 2 tonnes (nul
en fonctionnement). Prix : 1 000 000 ¢
par place. Option « navymec » : plus 50 000 c
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