Fire Emblem : Elibe's Crush
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Fire Emblem : Elibe's Crush

Un forum RP tiré de Fire Emblem et plus particulièrement des volets 6, 7 et 8.
 
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 Fiche de création de perso

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Risson Le Hérisson
Roi des contradictions
Risson Le Hérisson


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Date d'inscription : 28/04/2011

Feuille de personnage
Nom Personnage 1: Max Nobody
Nom Personnage 2: Mary Ridian
Nom Personnage 3:

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MessageSujet: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeMer 17 Avr - 16:37

Maintenant qu'AD&D et Empire Galactique sont finis, passons à Prophecy. Notez qu'il s'agit du jeu de rôle pour lequel j'ai le PLUS de détails concernant l'univers, donc il y aura pas mal de topics.

Je vous le dit d'emblée : Il y aura 10 étapes pour la création de votre personnage.

Etape 1 : Le Concept.

En gros, définissez votre perso (à quoi il ressemble, etc.). Une phrase suffit. Le nom doit être inclus. Cette étape n'est pas "nécéssaire" mais elle vous aidera pour vos choix à venir.

Etape 2 : L'augure

L'augure, c'est comme le signe du zodiaque de votre personnage. Pour le connaître, lancez 1d10.

1 : Le fataliste
2 : Le volcan
3 : Le métal
4 : La cité
5 : Le vent
6 : L'océan
7 : La chimère
8 : La nature
9 : La pierre
10 : L'homme.

Il sera utile de temps à autres.

Etape 3 : L'âge

L'âge joue un rôle majeur dans la création du personnage, mais est laissée au libre choix du joueur. Cependant, vous pouvez jeter un d10 si vous n'avez pas d'idée d'âge qui vous vient en tête :

1 : Enfant (6-10 ans)
2-3 : Adolescent (11-15 ans)
4-7 : Adulte (16-40 ans)
8-9 : Ancien (41-50 ans)
10 : Vénérable (51 et +)

Nota : L'espérance de vie n'est que d'une cinquantaine d'années.

Etape 4 : Les Castes

Alors là on touche un gros morceau. Les 8 castes regroupent 99% du pouvoir pour 25% d'habitants. De plus, elles ont le monopole de l'enseignement. Chaque caste à sa philosophie, ses compétences, etc. Les 8 castes sont :

- Les artisans

Ce sont tout ceux qui fabriquent. Armes, parures, armures, bouclier, ce sont eux qui s'en occupent.

Grand Dragon lié : Kezyr, Grand Dragon du Métal

- Les combattants

Bon, bah pas la peine de la présenter, hein. En gros, c'est eux qui se battent le plus.

Grand Dragon lié : Kroryn, Grand Dragon du Feu et des Volcans

- Les commerçants

Ils vendent tout et n'importe quoi. Généralement les plus riches des personnages sont marchands.

Grand Dragon lié : Khy, Grand Dragon de l'Homme.

- Les érudits

Ils passent plus de temps dans les livres que sur le champ de batailles, ils sont néanmoins une mine de connaissance inépuisable.

Grand Dragon lié : Ozyr, Grand Dragon des Océans

- Les mages

Comme les combattants, on ne la présente plus : FIREBALL, LIGTHNING BOLT, etc.

Grand Dragon lié : Nenya, Grand Dragon de la Magie

- Les prodiges

"Des chochottes qui n'aiment que la nature" comme disent les combattants, ils sont pourtant les plus proche des grands Dragons

Grand Dragon lié : Heyra, Grand Dragon de la Nature

- Les protecteurs

De grosses armures, de gros boucliers, une grosse résistance sont leurs caractéristiques

Grand Dragon lié : Brorne, Grand Dragon de la Pierre

- Les voyageurs

Ils connaissent le plus la meilleur façon de voyager.

Grand Dragon lié : Szyl, Grand Dragon du Vent

Etape 5. Les caractéristiques

Les caractéristiques vont de 1 à 10, 5 étant la moyenne. Vous disposez de 8 valeurs à répartir comme vous le souhaitez :

7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3

Parmi ces huit caractéristiques : FORce, RESistance, INTelligence, VOLonté, COOrdination, PERception, PREsence, EMPathie.

Ceux-ci sont vos Caractéristiques. Ils sont modifiés en fonction de votre âge :
Enfant : Force -2, Résistance -2, Perception +1, Empathie +2, Présence +1
Adolescent : Force -1, Résistance -1, Perception +1, Empathie +1
Ancien : Force -1, Résistance -1, Intelligence +1, Volonté +1, Perception -1, Présence +1
Vénérable : Force -2, Résistance -1, Intelligence +1, Volonté +1, Perception -1, Coordination -1, Empathie +1, Présence +1

Les attributs MAJEURS sont Physique, Mental, Manuel et Social. En fonction de votre âge, vous avez 4 valeurs à répartir parmi ces attributs :
Enfant : 4, 4, 4 et 3
Adolescent : 5, 4, 4 et 3
Adulte : 5, 5, 4 et 3
Ancien : 6, 5, 4 et 3
Vénérable : 6, 6, 4 et 3

Un modificateur est calculé en faisant la somme des deux caractéristiques qui lui sont liés.

Physique = Force + Résistance
Mental = Intelligence + Volonté
Manuel = Coordination + Perception
Social = Présence + Empathie

En fonction de cette somme, le modificateur suivant est appliqué à l'attribut majeur :

1-2 : -3
3-5 : -2
6-8 : -1
9-11 : 0
12-13 : +1
14-15 : +2
16-17 : +3
18-19 : +4
20 et + : +5

6. Les Attributs mineurs

Les attributs MINEURS sont : L'initiative, les seuils de blessure, la maîtrise et la chance.

L'initiative est calculée en fonction de la somme Coordination + Perception.

2-5 : 1 action
6-9 : 2 actions
10-13 : 3 actions
14-16 : 4 actions
17+ : 5 actions

Les seuils de blessures sont calculés en fonction de la somme Résistance + volonté

0-4 : 2 égratignures, 1 blessure légère, 1 blessure grave, 1 blessure fatale, 1 blessure mortelle
5-9 : 3 égratignures, 2 légères, 1 blessure grave, 1 blessure fatale, 1 blessure mortelle
10-14 : 3 égratignures, 2 blessures légères, 2 blessures graves, 1 blessure fatale, 1 blessure mortelle
15-19 : 3 égratignures, 3 blessures légères, 2 blessures graves, 2 blessure fatale, 1 blessure mortelle
20+ : 3 égratignures, 4 blessures légères, 3 blessures graves, 2 blessures fatales, 1 blessure mortelle

La Maîtrise permet d'augmenter la réussite d'une action, et peut-être obtenir un Niveau de Réussite supplémentaire (nous y reviendrons). La Chance permet de faire qu'une action ratée ne soit pas ratée. Elles sont déterminées en fonction de votre âge (encore, quand je disais que c'était important :p)

Enfant : 4 points de chance, 3 points à répartir
Adolescent : 2 points de chance, 4 points à répartir
Adulte : 6 points à répartir
Ancien : 2 points de maîtrise, 4 points à répartir
Vénérable : 4 points de maîtrise, 3 points à répartir

Notez que la Maîtrise et la Chance sont les deux stats qui sont le plus sujets à changements. Elles changeront ENORMEMENT, car normalement, à chaque action, qu'elle soit réussie ou ratée, on gagne l'un des deux.

7. Les Tendances

Les tendances déterminent votre loyauté envers une des trois grandes factions du monde de Prophecy : La Tendance Dragon, c'est : Les dragons sont puissants, ce sont des dieux, nous devons les vénérer. La Tendance Humaniste, c'est : Les dragons nous ont beaucoup apportés, nous devons les en remercier, mais il est temps de voler de nos propres ailes. La Tendance Fataliste, c'est : Les dragons nous on réduit en esclavage, nous devons nous révolter!

Les tendances vont de 0 à 5. Un enfant ou un adolescent dispose de 2 points de Tendances à répartir comme il le souhaite, un adulte 3, un ancien ou un vénérable 4. Les Tendances sont sujets à changement au cours du temps, en fonction de vos actions.

8. Les Désavantages

Les Désavantages sont des petits désagréments, des petits détails qui font que votre personnage est loin d'être parfait. Vous avez des désavantages obligatoires, que vous êtes obligés de tirer, et vous pouvez avoir des désavantages supplémentaires si vous voulez. Plus vous aurez de désavantages, plus vous pourrez avoir d'avantages. (Vous n'êtes pas obligé de tirer TOUS vos optionnels.)

Enfant : 1 Désavantage "Enfant" Obligatoire, 1 "Enfant" OU 1 "Commun" optionnel
Adolescent : 1 "Commun" Obligatoire, 2 "Communs" optionnels
Adulte : 1 "Commun" Obligatoire, 2 "Communs", 1 "Rares" optionnels
Ancien : 1 "Commun", 1 "Ancien" Obligatoire, 2 "Communs" 2 "Rares" optionnels
Vénérable : 1 "Commun", 2 "Anciens" Obligatoire, 1 "Commun", 1 "Rare", 1 "Anciens" Optionnels

Ils se déterminent en roulant à chaque fois en roulant 1 ou 2 d10 et en regardant le tableau. Gardez trace des nombres entre parenthèses, ce seront vos points pour déterminer vos avantages.

Désavantages Communs (2d10) :
2-4 : Complexe d'infériorité (3) : Le personnage ne croit plus en ses capacités. Difficulté en situation de crise +5. Il peut disparaitre si le personnage réussit une action particulièrement importante.
5 : Interdit (5) : Le personnage a adopté un Interdit d'une autre caste.
6 : Echec (3) : A raté une action importante et cette action le pèse. A chaque fois qu'il refera cette action, difficulté +5.
7 : Emotif (3) : Confronté au situation de conflit ou aux visions d'horreur, les jets incluant la Volonté ont Difficulté +5.
8 : Serment (2) : Définir une action que le personnage doit mener à bien.
9 : Faiblesse (2) : Un petit péché mignon, il ne peut pas résister. Ca peut être le chocolat, les femmes... Il peut s'y soustraire avec un jet de Mental + Volonté contre Difficulté 20.
10 : Phobie (1/3/5) : Pour 1, la peur est liée une petite gêne passagère (-1 tant qu'il est en présence). Pour 3, elle est liée à un environnement ou a des actions déjà subies (-3). Pour 5, elle est liée à un traumatisme violent (-5 tant qu'il est en présence et -3 pendant une heure après l'avoir quittée.)
11 : Maladie (1/3/5) : Maladie chronique, avec des crises tous les 1d10 jours. A 1 point, maladie bégnigne qui cause -1 pour la demi-journée. Pour 3, maladie sérieuse qui cause -3 pour 1d10 heures. A 5 points, maladie sévère qui cause -5 pour 1d10 heures.
12 : Manie (1) : Travers provoquant des réactions négatives
13 : Dette (1/2) : Définir une dette, monétaire ou d'honneur. Pour 1, petite dette. Pour 2, grosse dette. Peut survenir plusieurs fois, et disparaitre si la dette est remboursée.
14 : Ennemi (3) : Définir une Némesis, quelqu'un qui veut du mal au personnage. Disparait quand l'ennemi meurt.
15 : Obsession (2) : Obsédé par un objectif prédéterminé (Argent, femme, tuer quelqu'un...).
16 : Anomalie (2) : Définir une tare de naissance, genre mains atrophiés, tâche de naissance, défaut de prononciation... Il augmente de 3 la Difficulté des actions sociales avec les inconnus.
17 : Malchance (3) : Deux fois par partie, le MJ peut demander au joueur de relancer les dés d'une action réussie. Si cette action est ratée, le personnage ne gagne pas de point de chance.
18-20 : Fragilité (2) : Jets de résistance contre des agressions extérieurs ont Difficulté +5.

Désavantages rares (2d10) :

2-4 : Incompétence (5) : Une catégorie de Compétences ne pourra plus être utilisée qu'avec une difficultée augmentée de 5.
5 : Amnésie (3) : Oublie fréquemment des détails et des passage de sa vie. Chaque fois qu'il essaye de se souvenir de quelque chose, il doit faire un jet de Mental + Intelligence à Difficulté 15 pour les détails mineurs ou récents, ou 20 pour les éléments anciens.
6 : Regard des dragons (3/5) : Surveillé par un dragon suite à une mauvaise action. Pour 3, dragon mineur avec surveillance de quelques mois, quelques années au plus. Pour 5, dragon puissant avec surveillance permanente. Il est possible de s'en défaire en prouvant sa valeur.
7 : Blessure (5) : Perd définitivement une égratignure et une blessure légère. Ce désavantage peut survenir plusieurs fois.
8 : Infirmité (1/3/5) : Les jets en rapport avec l'infirmités voient leur difficulté augmentée de 10.
9 : Mauvais oeil (3) : Le personnage est un corque-mittaine et inspirera la méfiance et la peur, surtout aux enfants. Les jets basés sur le relationnel ont une Difficulté +5.
10 : Maladresse (2) : Les jets de Manipulation ont leur difficultée augmentée de 5.
11 : Déviance (3) : Perturbé par des envies... Douteuses, comme des amitiés... Ambigües...
12 : Dépendance (3) : Le personnage a tendance à consommer une substance qui provoque des souffrances en cas de manque, et augmente alors les difficultés de tous les jets de 3.
13 : Ennemi (5) : Comme plus haut, mais encore plus violent.
14 : Marqué au fer (3) : Marqué au fer rouge. Exilé d'un lieu et tué s'il y revient. Cette marque lui vaudra toujours des ennuis
15 : Echec (5) : Comme plus haut, sauf que les Difficultés sont augmentées de 10 au lieu de 5.
16 : Trouble mental (3) : Agit de façon incohérente, mais a toujours une bonne raison à fournir.
17 : Appel de la bête (5) : Frappé de pulsions brutales qui le poussent à devenir violents. Lorsqu'il subit un accès de colère, il jette trois d10, chacun représentant une Tendance. Il garde celui ayant le score le plus élevé, et double les cercles noircis de cette Tendance. Le joueur peut faire un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 20 pour réfréner sa rage.
18-20 : Personne à charge (2) : Une personne pour laquelle il a de l'affection, mais qui est incapable de se battre. Il doit s'en occuper ou payer des personnes pour le faire.

Désavantages "Enfants" (1d10) :

1 : Chétif (5) : Difficulté des actions Physique +8
2 : Curiosité(3) : Cherche à tout découvrir, ce qui risque de causer des désagrément
3 : Illusion (2) : Convaincu que sa vision du monde est la bonne. Refuse d'écouter les autres
4 : Insignifiant (1) : Avis toujours mis de côté.
5 : Lassitude (2) : Quand il s'ennuit, il devient pénible et peut faire des caprices.
6 : Mensonges infantiles (1) : Cherche à attirer l'attention sur lui en mentant quand ça l'arrange
7 : Naïveté (2) : Le personnage croit tout ce qu'on lui dit. Les jets pour détecter un mensonge ont une difficulté +5.
8 : Révolte (2) : Conteste toute autorité. Ce qui peut causer des problèmes quand ladite autorité est un dragon de feu.
9 : Transfert (2) : Il pense qu'un de ses compagnons est un parent, un proche disparu, un maître...
10 : Versatilité (3)Incapable de fixer son attention.

Désavantages "Anciens" (1d10) :

1 : Cardiaque (4) : Lors d'efforts prolongés ou d'émotions violentes, il peut subir une attaque. Un jet de Physique + Résistance contre une difficulté de 20 est alors effectué. En cas d'échec, il se prend une blessure fatale pour une demi-journée.
2 : Edenté (3) : Bafouille et mange ses mots. -3 en Communication.
3 : Grincheux (2) : Caractère désagréable qui peut se révéler très pénible.
4 : Impotent (4) : Graves difficultés à se mouvoir seul. Le personnage se déplace lentement. Les jets dépendant du Physique ont une difficulté de +3.
5 : Malade imaginaire (2) : Chaque matin, il jette 1d10. Si le résultat est inférieur à sa volonté, il pense être atteint d'une maladie quelconque qui lui fait subir -1 à tous ses jets de la journée.
6 : Nostalgie obsessionnelle (2) : Sombre fréquemment dans une mélancolie qui peut peser sur les nerfs de ses compagnons.
7 : Rhumatismes (3) : Douleurs articulaires et osseuses déclenchées par l'humidité. A ces moments, les actions dépendant du Physique et du Manuel ont un malus de -2.
8 : Sénile (4) : Mélange ou oublie parfois des pans entier de son savoir. Les actions impliquant la mémoire ont un malus de -3.
9 : Surdité (3) : De graves problèmes auditifs. Les jets de perception auditive ont une difficulté +5.
10 : Vue défaillante (2) : De graves problèmes de visions. Les jets de perception visuels ont une difficulté +5.

Bien, à présent que les désavantages ont été tirés, passons aux AVANTAGES. Certains sont accessibles par tous, d'autre uniquement par les enfants ou par les anciens. Pour savoir quels avantages vous pouvez choisir, additionnez tous les points de vos désavantages. Vous pouvez les dépensez en Avantages, leur cout étant indiqués entre parenthèse.

Avantages généraux :

Agilité (3)
Allié (3/5)
Ambidextrie (3)
Arme du maître (2)
Augure favorable (3)
Chance (2)
Charme (1)
Confidences (3)
Corps aguerri (3)
Droiture (1)
Fortune personnelle (variable) (1000 dracs de fer par point dépensés)
Héritage draconique (6)
Magie naturelle (4)
Mentor (4)
Prestance (2)
Pressentiment (3)
Résistance à la magie (5)
Santé de fer (4)
Sens accru (2)
Sens de l'orientation (1)
Sens en alerte (3)
Statut social (2)

Avantages des enfants :

Chance inouïe (3)
Empathie naturelle (4)
Fétiche (1)
Instinct protecteur (2)
Précoce (2)

Avantages des anciens :

Art interdit (3)
Conviction (2)
Culture (3)
Habileté reconnue (5)
Objet de prédilection (3)
Technique personnelle (5)

==-- To be continued --==
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MessageSujet: Re: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeJeu 18 Avr - 14:23

9. Les Compétences

A présent, passons aux compétences. Il y a 60 compétences disponibles, réparties en 8 catégories.

Catégorie Combat :

Armes Contondantes
Armes d'hast
Armes à distance
Armes doubles
Armes spéciales
Armes tranchantes
Bouclier
Corps à Corps

Catégorie Mouvement :

Acrobatie
Athlétisme
Discretion
Equitation
Escalade
Esquive
Natation
Pister

Catégorie Théorie :

Connaissance de la magie
Connaissance des animaux
Connaissance des dragons
Géographie
Histoire
Lois
Orientation
Stratégie

Catégorie Pratique :

Astrologie
Cartographie
Estimation
Herboristerie
Langages des signes
Lire et écrire
Médecine
Premiers Soins

Catégorie Technique :

Alchimie
Armes de siège
Armes mécaniques
Artisanat
Contrefaçon
Explosifs
Mécanismes
Pièges

Catégorie Manipulation :

Attelages
Cordes
Crochetage
Déguisement
Don Artistique
Jeu
Jongler
Pickpocket

Catégorie Communication :

Baratin
Conte
Eloquence
Marchandage
Psychologie
Vie en cité

Catégorie Influence

Castes
Commandement
Diplomatie
Don Artistique (Oui, il est aussi dans Manipulation, c'est normal)
Dressage
Intimidation

Catégorie Magie :

Sphère de la Pierre
Sphère du Feu
Sphère des Océans
Sphère du Métal
Sphère de l'Homme
Sphère des Rêves
Sphère de la Nature
Sphère de l'Air
Sphère de l'Ombre
Magie Instinctive
Magie Invocatoire
Sorcellerie

Pour déterminer les compétences qu'il aura au départ, voici ce qu'il faut faire. D'abord, chaque caste dispose d'un cursus d'enseignement de compétence. Vous disposerez de 5 valeurs à répartir parmi celles-ci : 6, 5, 5, 4 et 4. (Vous n'êtes pas obligé de les répartir dans l'ordre)

Artisans : Connaissance des animaux OU Dressage OU Matières premières; Armes d'hast OU Armes Contondantes OU Armes de Jet OU Armes tranchantes; Don Artistique (un des deux) OU Marchandage; Deux compétences de Technique/Manipulation.
(Compétences libres conseillées : Alchimie, Baratin, Castes, Connaissance de la magie, Contrefaçon, une discipline de magie, Estimation, Loi, une sphère de magie.)

Combattants : Bouclier OU Armes d'hast OU Armes de Choc OU Armes Contondantes OU Armes de jet OU Armes tranchantes; Armes d'hast OU Armes de Choc OU Armes Contondantes OU Armes de jet OU Armes tranchantes; Artisanat OU Corps à Corps; Athlétisme OU Commandement; Esquive.
(Compétences libres conseillées : Armes de sièges, Attelages, Connaissance des animaux, Dressage, Eloquence, Equitation, Jeu, Natation, Premiers Soins, Stratégie, les compétences d'armes en général)

Commerçants : Baratin OU Séduction; Estimation; Géographie OU Vie en cité; Lire et écrire; Marchandage
(Compétences libres conseillées : Attelages, Castes, Contrefaçon, Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Pickpocket, Histoire, Jeu, Lois, Matières Premières, Orientation, Psychologie)

Mages : Corps à Corps OU une sphère de magie OU Armes d'hast OU Armes contondantes OU Armes tranchantes; Arts de la scène OU Don Artistique OU Une Discipline de Magie; Connaissance de la Magie; Une Discipline de Magie; Une Sphère de Magie.
(Compétences libres conseillées : Acrobatie, Artisanat, Athlétisme, Connaissance des Dragons, Esquive, Histoire, Intimidation, Jongler, Marchandage, Matières Premières)

Erudits : Connaissance de la magie OU Connaissance des Dragons; Castes; Diplomatie OU Psychologie; Géographie OU Histoire OU Lois; Lire et écrire
(Compétences libres conseillées : Alchimie, Astrologie, Conte, Don Artistique, Herboristerie, Médecine, Premiers soins)

Prodiges : Armes doubles OU Corps à Corps; Connaissance des Dragons; Esquive; Herboristerie OU Médecine; Premiers Soins
(Compétences libres conseillées : Acrobatie; Athlétisme; Castes; Commandement; Connaissance des animaux; Diplomatie; Disciplines de Magies; Discretion; Dressage; Eloquence; Histoire; Intimidation; Jongler; Pister; Sphère de la Nature)

Protecteurs : Armes d'hast OU Armes de choc OU Armes Contondantes OU Armes doubles OU Armes tranchantes; Athlétisme OU Equitation; Bouclier; Castes OU Stratégie; Commandement OU Lois
(Compétences libres conseillées : Armes de siège, Artisanat, Corps à Corps, Diplomatie, Eloquence, Esquive, Histoire, Intimidation, Jeu, Lire et écrire, Vie en cité)

Voyageurs : Armes à distances OU Armes d'hast OU Armes Contondantes OU Armes de jet OU Armes tranchantes; Athlétisme OU Attelages OU Equitation; Carthographie OU Conte; Géographie; Orientation
(Compétences libres conseillées : Acrobatie, Artisanat, Astrologie, Connaissance des Animaux, Déguisement, Diplomatie, Discretion, Dressage, Escalade, Esquive, Pickpocket, Herboristerie, Histoire, Jeu, Jongler, Marchandage, Natation, Pièges, Pister, Premiers soins)

VOILA. Ca, c'est pour les 5 compétences DE BASE. Parce qu'après, vous l'avez sans doute deviné, il y a les compétences LIBRES. Pour celles-là, vous commencez avec un nombre de points de compétences qui est fonction de votre âge.

Enfant : 70
Adolescent : 90
Adulte : 110
Ancien : 130
Vénérable : 150

Vous pouvez montez n'importe quelle compétence à n'importe quel niveau (maximum 10) en utilisant ces points, en suivant juste une règle : Le nombre de point à dépenser pour faire monter une compétence d'UN NIVEAU est égal au niveau désiré. Par exemple, faire passer une compétence du nievau 5 au niveau 6 demandera 6 points de compétences. Faire passer une compétence du niveau 5 au niveau 7 demandera donc...? Oui, 6 + 7 = 13 points! Pour ceux qui seraient allergiques aux maths, voici un tableau :

Score actuel\Score désiré12345678910
013610152128364555
1-259142027354454
2--37121825334252
3---491522303949
4----51118263545
5-----613213040
6------7152434
7-------81727
8--------919
9---------10

Voilà! Pfuuuh, ce fut rude...

10. Equipement de départ et Statut de départ

Votre équipement de départ dépend... Qui a dit "De votre âge"? Je veux des noms! Bref, non, pas de votre âge, mais de votre Caste.

Artisan :
- Une arme de mêlée, de jet ou de corps à corps d'une rareté au mieux peu commune.
- Une armure légère ou moyenne d'une rareté au mieux peu commune.
- Une musette avec ses outils de travail
- Des vêtement de travail, une tenue de rechange et une bonne pairre de chaussure
- 8d10 dracs de bronze

Combattant :
- Une arme de corps à corps
- Une armure légère ou moyenne
- Deux armes de mélée ou de jet d'une rareté au mieux peu commune
- Des vêtements de voyage et une bonne paire de chaussures
- 6D10 dracs de bronze

Commerçant :
- Une arme de mêlée ou de corps à corps d'une rareté au mieux peu commune
- Une armure légère ou moyenne d'une rareté au mieux peu commune
- Des vêtements d'apparat, des vêtements de voyage et de bonnes bottes
- 10D10 dracs de bronze

Erudit :
- Une arme de corps à corps
- Des vêtements de voyages et une bonne paire de chaussures
- 10D10 dracs de bronze

Mage :
- Arme de corps à corps
- Arme de mêlée d'une rareté au mieux peu commune
- Armure légère
- Vêtements de voyage et une bonne paire de sandales (No jokin', man)
- 5D10 dracs de bronze

Prodige :
- Un m'jarh blanc
- Un shaaduk't
- Des sandales

Protecteur :
- Une arme de mêlée au mieux peu commune
- Une armure au mieux peu commune
- Un Bouclier Dragon
- Des vêtement de voyage, une bonne paire de chaussures et le blason des Protecteurs
- 3D10 dracs de bronze

Voyageur :
- Une arme de corps à corps
- Une arme de jet ou à projectile au mieux rare
- Une arme de mêlée au mieux peu commune
- Une armure légère ou moyenne au mieux peu commune
- Des vêtements de voyage, une tenue de rechange et une bonne paire de botte
- 4D10 dracs de bronze
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