Fire Emblem : Elibe's Crush
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Fire Emblem : Elibe's Crush

Un forum RP tiré de Fire Emblem et plus particulièrement des volets 6, 7 et 8.
 
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 La Magie

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Risson Le Hérisson
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MessageSujet: La Magie   La Magie Icon_minitimeVen 19 Avr - 10:07

Alors là, nous attaquons un gros morceau. Prenez de quoi manger, ça va prendre du temps. Commençons par éliminer quelques préjugés

La magie ne sert pas qu'à booster ses alliés en combat ou à blaster des grosses boules de feu. Sinon, autant prendre une grosse épée.
Tous les personnages sont, potentiellement, capable de lancer des sorts, mais seuls les mages et les prêtres (et certains paladins) en connaissent plus de 5. Les rôdeurs peuvent apprendre deux, trois sorts par leur connexion à la nature, un barde pourra glaner ces même sorts à un prêtre avec de la chance ou du charisme.
Les sorts ne sont pas dans une catégorie unique : Ce sont soit des sorts de prêtres, soit des sorts de mages. Certains sorts, comme Détection de la magie et Lecture de la magie sont communs aux deux.
Le fonctionnement de la magie n'est que très peu compris. Tout ce qu'on en sait, c'est que "si je fais ça en disant ça, alors il se passe ça."

Voilà. A présent, passons à l'apprentissage des sorts. Notez que seuls les magiciens doivent avoir un livre de sorts ou de jet pour apprendre des sorts : Les prêtres en sont exempts s'ils sont loyaux à leur divinité. Un prêtre a ainsi accès à tous les sorts qu'il a droit d'utiliser en fonction de son niveau et de sa divinité.

Pour lancer un sort, il faut l'apprendre, et pour l'apprendre, il faut une source. Donc, un magicien doit comprendre une formule avant de la mémoriser. La compréhension ou non du sort dépend du résultat d'un jet de dé. Ses chances dépendent de son Intelligence. Renora, par exemple, grâce à son Intelligence de 17, aura 75% de chances d'apprendre un sort qu'elle ne connait pas déjà, laissant très peu de sorts hors de sa portée. (Notez que les sorts de départ sont exempts de tout jet, ils font partie du personnage à sa création). Si le mage réussit, alors il peut inscrire ce nouveau sort dans son Livre de Sorts. Ce sort prend un nombre de places égales à son niveau. Un sort de niveau 8 prendra donc deux fois plus de places qu'un sort de niveau 4, qui prendra deux fois plus de places qu'un sort de niveau 2, qui prendra deux fois plus de places qu'un sort de niveau 1 qui ne prendra qu'une seule place dans le livre. (Donc Niveau 8 = 8 places.) Généralement, les livres de sorts ont entre 20 et 100 places. Le Livre est indispensable, car c'est lui qui contient l'énergie nécessaire à l'exécution des sorts qu'il contient. Cette énergie est incluse lors de l'écriture. C'est pourquoi écrire un sort est INDISPENSABLE, en plus de servir d'aide mémoire en cas d'oubli. L'écriture d'un sort prend 10 minutes par niveau de sort. Un sort de niveau 6 prendra une heure à écrire.

Ces étapes accomplies, passons à présent aux détails du sort.

Un sort de magicien est divisé en 9 écoles.
Les sorts d'Abjuration sont utilisés pour éviter ou bannir un effet, ou bien à protéger.
Les sorts d'Altération causent un changement dans les propriétés d'une chose déjà existante.
Les sorts de Conjuration amènent au magicien quelque chose venu d'ailleurs. Par exemple, le magicien conjure une Boule de Feu, elle sort d'un autre plan, pas de nulle part. Le tout aussi connu Mot de Pouvoir : Mort en fait également partie.
Les sorts de Divination Majeure permettent d'apprendre des secrets oubliés, de prédire l'avenir, ou découvrir ce qui est caché.
Les sorts de Divination Mineure, dont font partie les classique Détection de la Magie et Lecture de la Magie, comprennent les sorts de base de Divination.
Les sorts d'Enchantement/Charme amènent un changement de la qualité d'un objet ou dans l'attitude d'un être. Notez qu'en cas de Jet de Sauvegarde contre ces sorts, une Sagesse élevée donne un bonus. L'exemple le plus connu est le sort de niveau 1 Charme-Personnes.
Les sorts d'Illusions leurrent les sens ou l'esprit. Le plus utile dans la vie de tout les jours étant de loin le sort de niveau 2 Or des Fous.
Les sorts d'Invocation/Evocation canalisent l'énergie pour créer des effets matériaux spécifique. Le Mur de Glace est un bon exemple d'Evocation.
Les sorts de Nécromancie sont peu nombreux mais puissants. Ils ont comme domaine la mort ou la restitution de la vie.

Chaque sort appartient à au moins une école, parfois à deux mais c'est plus rare.

Les sorts de prêtre sont divisés en SEIZE sphères. Chaque sphère peut être utilisée par un ou plusieurs types de divinités.
La sphère Animale comprennent les sorts affectant les animaux mais pas les gens. Les divinités de la nature et de l'élevage y donnent accès.
La sphère Astrale permettent déplacement et connexion entre les monde. Les Maîtres des Plans donnent accès à ces sorts, mais prier de tels dieux est rare, tout comme les sorts qui y sont liés.
La sphère du Charme contient les sorts qui influencent les attitudes des gens. Les divinités de l'amour, des arts et de la tromperie y donnent accès.
La sphère du Climat permet de manipuler des forces naturelles, genre pluie, typhon... Les divinités de la nature ou de l'agriculture y donnent accès.
La sphère du Combat parle d'elle même : Elle sert à blesser. Ils sont accordés par les dieux du combat, de la guerre ou de la mort.
La sphère de la Conjuration sert à appeler des créatures provenant d'autres plan. Les dieux de la guerre ou de la mort y donnent accès.
La sphère de la Création permet au prêtre de... Bah de créer. Les dieux de la nature ou de la tromperie y donnent accès
La sphère de la Divination servent à connaitre la décision la plus sage. Les dieux de la sagesse et de la connaissance donnent accès à cette sphère.
La sphère Elémentaire contient les sorts manipulant les 4 éléments : Terre, Air, Feu et Eau. Les dieux de la natures, élémentaux, protégeants un ou plusieurs artisanats et les dieux marins y donnent accès. Soit pas mal de monde.
La sphère de Garde placent des sentinelles sur un objet ou une personne. Les divinités protectrices, guérrisseurses ou trompeuses donnent accès à cette sphère.
La sphère Générale est accessible par tout les prêtres et contient les sorts de bases.
La sphère de la Nécromancie rendent à une créature détruite sa force vitale. Inversés, ses sorts peuvent tuer. Ils sont utilisés par les divinités de la vie et de la mort.
La sphère de la Protection est utilisée,bah, pour protégeer. Les divinités de la guerre, de la pitié, de la bonté ou de la protection la donne.
La sphère des Soins soigne. Logique. Les divinité protectrices et compatissantes accordent ces sorts.
La sphère du Soleil contient des sorts concernant les puissance de base du système solaire : La lumière et les ténèbres. Les puissances de la Nature, de l'Agriculture ou de la Fécondité en sont friand
La sphère Végétale renferment les sorts touchant aux plantes. Les dieux de l'agriculture et de la nature accordent cette Sphère.

Je rapelle que les prêtres ont accès à tous les sorts que leur divinité et leur niveau permet. Un prêtre de niveau 3 servant un dieu de l'agriculture aura accès à tous les sorts de niveau 1 et 2 (Parce que non, le niveau des prêtres n'est pas égal au niveau du sort qu'il peut apprendre) des sphères Végétale, du Soleil, Elémentaire, de la Création et du Climat.

Pour lancer un sort, il n'y a pas de différence entre les prêtres et les mages. Le lanceur du sort doit avoir les mains libres et pouvoir parler. Le personnage doit voir sa cible, ou le centre de la zone d'effet dans le cas d'un sort de zone. Le magicien doit également rester immobile pendant l'incantation. Lorsqu'un mage est frappé par une arme ou un sort (s'il a un jet de sauvegarde et qu'il est réussi, ça ne compte pas), la concentration est brisée. Si le mage arrive à finir le temps d'invocation, alors le sort peut se lancer.

Liste des sorts de magiciens niveau 1 (ceux disponibles au départ) à venir

Liste des sorts de prêtres à venir
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeVen 19 Avr - 11:50

Voici la liste des sorts de magiciens de niveau 1. Ce sont donc ceux disponible au départ. Si vous avez des questions sur tel ou tel sort, just ask. Note : Les inverses des sorts sont de même niveau que le sort de base.
Note 2 : Je n'ai pas mis la description complète de tous les sorts, c'est normal, il y en a 45, ça me prend une bonne demi heure pour en faire 5, faite le calculs. Vous seriez prêt à passer 4 heures et demie à faire des descriptions de sorts, vous? Donc je ne mettrais la description d'un sort que lorsqu'elle me sera demandée ou qu'un joueur la choisira/l'apprendra

Aggrandissement, sort d'Altération (Reversible : Son inverse se nomme Rapetissement). Augmente considérablement la taille d'un objet ou d'une créature éloignée de moins de 5 mètres par niveau du lanceur et dont le volume n'excède pas 0,3 mètres cubique par niveau du lanceur. La taille et le poids de l'objet/créature augmente de 10% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 10%. Les armes sont elles aussi affectées, mais pas leurs propriétés magiques. Les dégats infligés par les armes augmentent de façon proportionnelle à la taille. Le sort inverse, Rapetissement, annule les effets d'un Agrandissement ou rapetisse une créature/objet. Ils perdent donc 10% de leur taille originelle par niveau de mage jusqu'à une limite de 10% de la taille originelle. Ensuite, les niveaux éxédentaires rapetissent la taille de la créature de 5 centimètres par niveau jusqu'à une taille de 5 centimètres. Puis, les niveaux éxédentaires font rapetisser de 5 millimètres par niveau, sans limite, la victime pouvant disparaitre dans les néant. L'effet des deux sorts durent 5 rounds/niveau de mage.

Alarme, sort d'Abjuration et d'Evocation. Une zone donnée de 7 mètres carrés maximum (au choix du magicien), dont le centre est au maximum éloignée de 10 mètres du magicien, réagira à l'entrée de toute créature plus grosse qu'un rat. Dès qu'une créature rentre en contact avec la zone sans prononcer le mot de passe choisi par le magicien, le sort déclenche une puissante sonnerie, audible à 20 mètres à la ronde (portée modifiable par les portes et les murs). Le son retentit pendant un round. La zone d'alarme reste en place pendant 4 heures + 1/2 heure par niveau du magicien.

Altération des Feux Naturels, sort d'Altération. Ce sort permet de modifier des feux non magiques, éloignée au maximum de 5 mètres par niveau du magicien. Pendant 2 minutes par niveau de magicien, celui-ci peut modifier la taille du feu ciblé, pour les faire passer de simples braises à incendies spectaculaires. Il peut également éteindre le feu en le réduisant jusqu'à ce qu'il n'existe plus.

Amitié, sort d'Enchantement/Charme. Ce sort fait gagner 2d4 points de Charisme pendant 1d4 rounds + 1 round/niveau.

Armure, sort de Conjuration. Une créature touchée par ce sort voit sa Classe d'Armure passer à 6. (Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ayant une CA inférieure ou égakl à 6). Le sort se maintient jusqu'à ce que le porteur subisse 8 points de dégats + 1 points par niveau du mage.

Aura Magique de Nystul, sort d'Illusion. Pendant 1 jour par niveau du mage, tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos/niveau reçoit une aura discernable par quiconque utilisant un moyen de détection magique. Le magicien spécifie le type de magie détecté, masquant ainsi la véritable aura de l'objet, ou lui en donnant une s'il n'en a pas.

Bouclier, sort d'Evocation. Pendant 5 rounds par niveau du magicien, une barrière apparaît devant lui. Ce bouclier annule totalement les attaques par projectiles magiques, fournit une CA 2 contre les projectiles lancés à la main (genre fléchettes, hachettes, épieux), une CA 3 contre les projectiles lancés mécaniquement (flèches, carreaux, pierres...) et une CA4 contre tout autre attaque. Le bouclier ajoute également +1 au jet de sauvegarde du magicien. Le Bouclier n'est efficace que si l'attaque vient de l'avant du magicien.

Changement d'apparance

Charme-Personnes (Sort d'Enchantement/Charme niveau 1) (Temps d'Incantation : +1). Ce sort affecte une personne à 120m maximum du Magicien. Elle bénéficie d'un Jet de Sauvegarde contre les sorts auquel s'ajoute son bonus de Sagesse. En cas d'échec du JS, elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle (et plus si affinités), devant être écouté et protégé. La victime n'obéirait pas à un act de suicide, mais pourrait croire le magicien s'il lui dit que la seule chance de lui sauver la vie serait de retenir un dragon se ruant au combat "pendant une ou deux minutes, pas plus". A la fin d'une période dépendant de son intelligence, la victime refait un JS. S'il est raté, le sort continue. Sinon, il est brisé. La victime se rapelle de tout ce qu'elle a fait pendant qu'elle était charmée. (Sur certaines personnes, le sort peut durer plusieurs années si le mage a de la chance!). Intelligence 3 ou moins : 3 mois entre chaque JS. 4 à 6 : 2 mois. 7 à 9 : 1 mois. 10 à 12 : 3 semaines. 13 ou 14 : 2 semaines. 15 ou 16 : 1 semaine. 17 : 3 jours. 18 : 2 jours. 19 et + : 1 jour.

Compréhension des langues (Réversible : Sort Inverse : Charabia)

Détection de la Magie (Sort de Divination niveau 1) (Temps d'incantation +1). Le magicien détecte les radiations magiques dans une zone de 3 mètres de largeur par 20 mètres de longueur devant lui. Il est possible d'en déterminer l'intensité. Il peut ainsi explorer un arc de 60° par round (1 tour en 6 minutes).

Détection des Morts-Vivants

Disque flottant de Tenser

Effacement

Familier

Fermeture

Feuille Morte (Sort d'Altération niveau 1) (Temps d'incantation +1). Une créature/objet à moins de 10 mètres/niveau du magicien voient leur masse réduite à celle d'une feuille de papyrus. Leur vitesse de chute est donc réduite à 1 mètre par seconde, ce qui n'est pas suffisant pour causer un quelconque dommage. Lorsque le sort expire (après 1 round/niveau du magicien), la vitesse normale est retrouvée.

Force Fantasmatique

Glisse

Hantise

Hypnotisme

Identification

Lecture de la Magie (Sort de Divination niveau 1) (Temps d'incantation 1 round). Gràce à ce sort, le magicien peut lire des inscriptions magique qui lui seraient autrement incompréhensible, et ce pendant 2 round/niveau. Le magicien peut lire 1 page par round. Le déchiffrage ne déclenche pas l'effet du texte s'il y en a un.

Lumière

Lumières Dansantes

Mains Brûlantes

Message

Monture

Moquerie

Mur de Brouillard

Patte d'Araignée

Poigne électrique (Sort d'Altération niveau 1) (Temps d'incantation +1). Une puissante charge électrique provenant de la main du magicien électrocute la créature touchée. Le sort demeure 1 round/niveau, ou jusqu'à ce que le magicien ait touché une créature. La poigne inflige 1d8 + 1/niveau dégats.

Projectile Magique

Protection contre le Mal (Réversible : Sort Inverse : Protection contre le Bien)

Réparation

Réflection du regard

Rumeur Illusoire

Saut

Serviteur Invisible

Signature Magique

Sommeil

Toucher Glacial

Tour Mineur

Vapeur Colorée

Ventriloquie
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