Fire Emblem : Elibe's Crush
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Un forum RP tiré de Fire Emblem et plus particulièrement des volets 6, 7 et 8.
 
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 Classes : Compétences

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AuteurMessage
Risson Le Hérisson
Roi des contradictions
Risson Le Hérisson


Messages : 363
Date d'inscription : 28/04/2011

Feuille de personnage
Nom Personnage 1: Max Nobody
Nom Personnage 2: Mary Ridian
Nom Personnage 3:

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MessageSujet: Classes : Compétences   Classes : Compétences Icon_minitimeVen 19 Avr - 14:53

Chaque classe à ses compétences, parfois passives, parfois actives. Les voici.

Guerrier : Lorsqu'un guerrier atteint le niveau 9, devenant un "Seigneur", il peut attirer des hommes d'armes. Ces soldats, ayant entendu parler de lui, viennent à lui dans l'espoir d'avoir gloire et or. Mais pour attirer ces hommes, il doit posséder un château, une place forte. Ces soldats sont composés : D'un chef, généralement un guerrier de niveau minimum 5; De soldats, une vingtaine d'homme de niveau 0; et d'une Unité d'Elite ou Garde Personnelle, 10 hommes de niveau 1 ou 2.

Paladin :
- Un paladin peut détecter les intentions mauvaises, à une distance de 20m, s'il se concentre pour le faire. Chaque tentative lui prend 1 round.
- Un paladin a +2 sur tous ses jets de sauvegarde
- Un paladin est immunisé aux maladies (Nota : La lycanthropie et autres sont des malédictions et ne sont donc pas affectés par cet effet)
- Un paladin peut soigner en apposant les mains, et restaurer deux points de vie par niveau d'expérience.
- Un paladin peut guérir les malades (sauf malédictions, blablatoussa), une fois par semaine pour 5 niveaux d'expérience
- Un paladin est entouré d'une aura de protection de 3 mètres de rayon. Toutes les créatures conjurées et mauvaises ont un malus de -1 sur leurs jets d'attaque.
- Un paladin utilisant une épée sainte (faut la trouver, l'épée) projette un cercle de puissance de 10 mètres de diamètres lorsque l'arme est hors du fourreau. Toute puissance hostile d'un niveau inférieur ou égal à celui du paladin sera dissipé.
- Un paladin de niveau 3 ou plus peut repousser les morts-vivants comme un clerc ayant deux niveaux de moins que lui.
- Un paladin peut appeler son cheval de bataille (s'il en possède un :p) à partir du niveau 4. Le personnage doit trouver cette monture d'une manière mémorable.
- Un paladin peut utiliser des sorts de prêtres à partir du niveau 9, en n'utilisant que des sorts de niveau 4 ou moins appartenant aux sphères du Combat, de la Divination, des Soins et de la Protection.
MAIS un Palouf à des restrictions.
- Un paladin ne peut posséder plus de 10 objets magiques
- Un paladin ne peut amasser de richesses et il ne garde que le strict nécéssaire
- Un paladin doit verser une dîme égale à 10% de ses revenus à l'institution charitable qu'il sert.
- Un paladin "n'attire" pas de suivants, il doit les engager lui-même. Ils doivent tous faire preuve d'un alignement loyal bon.

Rôdeur :
- Le rôdeur dispose des avantages de bases du guerrier.
- Le rôdeur est habile avec les animaux sauvages ou dressés
- Le rôdeur peut apprendre des sorts de prêtre lorsqu'il atteint le niveau 8. Il ne peut toutefois lancer que des sorts de niveau 3 ou moins et appartenant aux sphères animales ou végétales.
- Le rôdeur de niveau 10 attire entre 2 et 12 suivants, humains comme animaux.

Clerc (Non les mages n'en ont aucun. Bouh les nuls.) :
- Un prêtre peut repousser les morts-vivants, avec une efficacité aléatoire.
- Un prêtre servant une divinité de la guerre aura +2 aux jets de toucher et de dégats.
- Un prêtre servant une divinité de la paix peut enlever la peur et influencer les réactions de certains personnages
- Un prêtre servant une divinité de l'amour peut utiliser une capacité s'utilisant comme un sort de charme.
- Un prêtre servant une divinité de la mort peut utiliser une capacité s'utilisant comme un sort de peur.

Voleurs (Tous sans exception) :
- Un voleur peut voler à la tire.
- Un voleur peut crocheter des serrures
- Un voleur peut trouver et désamorcer des pièges
- Un voleur peut utiliser le mouvement silencieux
- Un voleur peut se cacher dans l'ombre
- Un voleur peut détecter des bruits inaudibles par d'autres
- Un voleur peut grimper plus efficacement
- Un voleur peut effectuer une Attaque Sournoise (Augmente ses chances de toucher, ses dégats) s'il est dans le dos de sa victime
- Un voleur peut utiliser l'argot des voleurs, un langage codé connu uniquement d'eux.
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