Fire Emblem : Elibe's Crush
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AuteurMessage
Risson Le Hérisson
Roi des contradictions
Risson Le Hérisson


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Feuille de personnage
Nom Personnage 1: Max Nobody
Nom Personnage 2: Mary Ridian
Nom Personnage 3:

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MessageSujet: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeMer 17 Avr - 10:36

Bien, après AD&D, voici comment créer un personnage pour l'empire galactique. Je vous préviens, ça prend encore plus de jets de dés.

Bref, il faut commencer par le nom, une ptite description physique. Tous les personnages naissent à 14 ans et n'ont aucun talent. Bouh les nuls.

Il y a 6 caractéristiques primaires : Habileté, Force, Endurance, Charme, Intelligence et Volonté. Pour savoir combien de points vous allez devoir répartir entre ces 6 stats, lancez 6d6 et ajoutez 30 au total. Celà vous donne un résultat compris entre 36 et 66, à répartir comme vous le souhaitez parmi les six stats, à UNE SEULE CONDITION : Aucune stat ne peut être inférieure à 2 ou dépasser 12.

A présent, calculons les caractéristiques secondaires : Résistance mentale, Intuition, Résistance Physique, Réflexes, Adaptation, Beauté, Perception, Discretion. Elles sont toutes la moyenne de 3 stats primaires.

Résistance mentale : Charme, Intelligence, Volonté
Intuition : Charme, Intelligence, Endurance
Résistance Physique : Habileté, Force, Endurance
Réflexes : Habileté, Force, Volonté
Adaptation : Intelligence, Volonté, Habileté
Beauté : Force, Volonté, Charme
Perception : Force, Endurance, Charme
Discretion : Habileté, Endurance, Intelligence

Ensuite, viens le choix (enfin, le premier choix) de la profession.

1. Aventurier (Caractéristique principale : Endurance)

En soit, ce n'est pas une carrière, c'est juste l'option qui reste pour les personnages n'ayant pas réussi à suivre une autre voie. En gros, un Aventurier suit l'école de la rue, donc il peut tout apprendre, mais il a de fortes chances d'y rester.

2. Prêtre (Caractéristique principale : Volonté)

Un individu tourné vers le spirituel. Il refuse de porter une quelconque arme, et sa survie repose sur ses talents PSI.

3. Soldat (Caractéristique principale : Force)

Le soldat est... Bah un soldat, c'est à dire un guerrier qui combat.

4. Marchand (Caractéristique principale : Charisme)

Le marchand vend. Et achète. Généralement moins cher.

5. Navybord (Caractéristique principale : Habileté)

Contraction de navigateur-cyborg, mi-homme mi-machine, avec des membres et des organes remplacés par des prothèses plus performantes

6. Tekno (Caractéristique principale : Intelligence)

En gros, c'est Géo Trouvetou. Le tekno est un bricoleur qui sait à peu près tout construire.

(Ce qui suit est valide pour tous sauf les Aventuriers, ils seront expliqués plus bas)

Bien, à présent, passons à l'éducation. Tous les ans (votre personnage à 14 ans), les guildes organisent un grand test pour recruter leurs membres. Tous les personnages estimant avoir leurs chances (aka : avoir la caractéristique requise) peuvent demander à subir le test (Note : Les Aventuriers en sont exempts). Pour ce test, il lance 2d6. Il multiplie le résultat par la caractéristique principale requise par la guilde. Si le résultat est supérieur ou égal au double de son âge, il est RECU. Sinon, il est recalé et peut : Attendre une année pour retenter l'exam ou Tenter l'examen d'une autre école.

S'il est reçu, alors il entre dans l'école et commence ses études.

Pour faire des études, le personnage lance un dé à six faces. Il combine le chiffre obtenu avec le chiffre de sa guilde (voir plus haut), dans l'ordre qu'il veut. Un marchand (numéro 4) qui fait un 6 pourra apprendre les compétences 64 ou 46. Le personnage en choisit une des deux (Les compétences seront décrites dans un autre topic). Puis il lance 3 dés et compare la somme avec la caractéristique primaire de sa profession.
Si le résultat est supérieur, la compétence n'est pas acquise et le personnage a juste grandi d'un an.
S'il est inférieur, la compétence monte d'un niveau, ou, si elle n'a pas déjà été acquise, est acquise au niveau 1.
S'il est égal, la compétence monte de deux niveaux. Si elle n'a pas été acquise, alors elle est acquise au niveau 2.

La Promotion a lieu tout les 4 ans. Pour être de grade 1, il faut avoir au moins 3 compétence de la guilde (= qui portent leur numéro) au niveau 1.
Pour être grade 2, il faut en avoir au moins 6
Pour être grade 3, il faut en avoir au moins 9. A ce grade, on peut demandé à être appelé par son grade au cours du jeu.

Si, lors de l'examen de Promotion, vous n'avez pas le nombre de compétences, alors vous devez passer le test d'échec. Ce test est similaire à celui d'entrée. Pour rappel : Caractéristique nécéssaire * 2d6, s'il est inférieur au double de l'âge, le personnage est exclu de l'école et renvoyé sans viatique. Sinon, il peut continuer ses études au grade inférieur (ou au même grade s'il est de grade 0.) A l'issue d'une promotion, un personnage peut quitter l'école de sa guilde. S'il n'est pas renvoyé, il reçoit un viatique, une bourse de départ pour acheter son équipement. Pour connaître cette somme, le joueur lance 1d6 qu'il multiplie par le chiffre de sa profession, puis par son grade, et enfin par 1000 crédits.

La Carrière de l'aventurier est différente des autres : Chaque année, le personnage lance deux dés à 6 faces et peut apprendre les compétences comportant les deux chiffres obtenus. Il fait ensuite comme pour les autres écoles, avec l'Endurance comme caractéristique principale. Tous les 4 ans, l'aventurier doit subir un test de survie. Pour ce faire, il multiplie sa Force par deux dés. Si le résultat est inférieur à son âge le personnage meurt. Purement et simplement. Sinon, il survit. L'aventurier peut quitter ce statut après un test de survie, et reçoit alors une somme égale à la différence entre son jet de dés de survie et son âge, multiplié par 1000 crédits.

Ensuite, les points de Destin. Au départ, un joueur commence avec un nombtre de points de destins égaux à la somme de ses caractéristiques primaires. Elle représente son espérance de vie à la naissance (ce nombre ne bougera pas). Il est possible d'en gagner ou d'en utiliser, mais le MJ vous le dira quand l'occasion se présentera.
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